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Guía Forocochera para Arenas

Este contenido ha sido creado por el usuario Narvilote para la plataforma forocochera de Hearthstone. Está realizada antes de la introducción de Un'Goro, así que se ha quedado desactualizada.


En esta nuestra amada plataforma una de las preguntas que mas se repite es la siguiente, ¿Cómo mejoro en arenas? Pues bien, con el objetivo de ayudar a los mas nuevos o a los que aún no se han adentrado en el maravilloso mundo de las arenas me he propuesto hacer una mini-guía forocochera para el que es a mi entender, el modo de juego mas divertido de Hearthstone. Este modo de juego es un mundo aparte, y no es recomendable jugarlo sin tener un buen conocimiento del juego y sus mecánicas, si aun no sabes lo que es el value, tempo, trade, o no sabes cual es el efecto de un Aldor Peacekeeper o un Mind Control Tech quizás es demasiado pronto para ti. De cualquier modo, empecemos por lo básico.

Preguntas frecuentes


¿Qué es una arena?

La arena es un modo de juego de Hearthstone, el coste de competir en la arena es de 150 de oro. A diferencia de constructed aqui no importan las cartas que tengas en tu colección. Tanto la clase que juguemos como el mazo que usemos estará determinado por el azar. El formato es sencillo, el juego se acaba cuando ganas 12 partidas o pierdes 3, en función de nuestro desempeño recibiremos una recompensa de oro, sobres, cartas o polvo arcano. Aunque perdamos todas las partidas siempre recibiremos un sobre así que 100 de esos 150 de oro que pagamos para entrar están siempre amortizados.

¿Cuáles son las mejores clases para arenas?

Es una pregunta muy subjetiva, y dependerá mucho de con que clases nos sintamos mas cómodos. Por lo tanto sería difícil establecer un ranking. Hasta hace relativamente poco Paladín y Mago dominaban las arenas, pero con las dos ultimas expansiones la cosa se ha equilibrado mucho. Ahora mismo no creo que haya ninguna clase mejor que otra en arena.

¿Me compensa gastarme el oro en arenas o sigo comprando sobres?

Definitivamente las arenas compensan muchísimo más. Una vez hayamos hecho 3 victorias ya recibiremos de media 50 de oro y un sobre, de ahí en adelante todo lo que sacamos será ganancia. A las 7 victorias recibiremos de media sobre y 150 de oro, con lo cual la arena nos saldrá gratis. La tabla de recompensas en arenas es la siguiente:



¿Cambia el juego de arena a constructed?

Aún jugando con las mismas reglas el juego es totalmente diferente. Para empezar da lo mismo el dinero que te hayas gastado o el tiempo que lleves jugando, las 30 cartas de tu mazo serán aleatorias no influye para nada que las tengas o no en tu colección. Por lo tanto a la hora de crear una baraja es importante escoger cartas que por si mismas tengan buen value, es decir que la relación coste/estadísticas sea favorable o que tengan alguna habilidad útil por si misma, sin depender de combos con otras cartas.

¿Entonces, qué cartas escojo?

La pregunta del millón, como ya se ha dicho en este formato la experiencia de juego es totalmente diferente, por lo tanto los picks en arena merecen un apartado propio.

Cambios para arena del parche 7.1

En febrero de 2017 Blizzard introdujo un parche que mudaba las arenas del formato wild a standard, esto reduce el pool de cartas drásticamente pudiendo acceder solamente al set clásico (con la excepción de las cartas que se van al hall of fame) y el contenido de los últimos dos años.

Otros cambios incluidos en el parche son los siguientes:
Las cartas neutrales ahora son menos frecuentes
Aumentado el porcentaje de epicas en picks normales
Aumentado el porcentaje de legendarias en picks raros
Aparecerán cartas doradas si tienes la versión dorada de esa carta en tu colección
Aumentado el porcentaje de aparición de hechizos.
Reducido el porcentaje de aparición de fogonazo y déspota abisal

Picks en arenas, ¿qué cartas escoger?


La elección de cartas en arena es muy subjetiva, hay páginas en internet donde se asigna un valor a cada carta para ayudarnos a escoger (Heartharena o Arenavalue son un par de ejemplos. Eso si, hay que tener claro que los datos que veamos en esas webs aunque útiles no son una norma de oro y tendremos que ser nosotros mismos los que en última instancia decidamos si una carta aun siendo peor que otra a escoger nos ayuda mas o menos a mantener una curva de maná estable. De cualquier modo aqui van unos consejos que a mi me han ayudado mucho a ser competitivo en arenas:

Curva de maná/Tempo:

En arena el control de la mesa lo es todo, por lo tanto debemos mantener una curva de maná que nos permita mantener una presencia de mesa constante con un buen tempo, es decir procurar jugar mínimo un esbirro cada turno.
Si nos cargamos de esbirros de coste 5 o más las probabilidades de tener un buen tempo para los turnos 1, 2 y 3 sera escasa, por lo tanto cuando podamos bajar nuestras amenazas el rival tendrá el control de la mesa pudiendo intercambiar esbirros de manera favorable, con esto habremos perdido el tempo y posiblemente la partida.

Entonces, ¿cómo lo evitamos? Pues eligiendo cartas teniendo muy en cuenta una buena curva. ¿Y qué se considera una buena curva? Pues depende bastante de la clase que estemos jugando, pero en esencia hay dos tipos básicos:



Agresiva: Es decir con mayor número de cartas de coste bajo, en la gráfica vemos que mas de la mitad de la baraja son costes de 1 a 3, esto nos ayuda a prácticamente asegurar un control temprano de la mesa. También contamos con un buen puñado de drops de coste 4 a 5 para afianzarnos y por último unas pocas cartas de coste alto que nos deberían servir para finiquitar la partida.
Esta curva se puede jugar con cualquier clase, pero es especialmente buena en Hunter, Warlock y Chamán.



Campana: Como vemos en el gráfico tenemos un predominio de picks de coste 4, esto no es casual ya que el turno 4 suele ser clave para el control de la mesa, es cuando dejamos de ver esbirros con una media de 5 en estadísticas, es decir 2/3, 3/2, y empiezan a aparecer en mesa esbirros con fuerza o salud por encima de 4 y una media de 8 en sus estadísticas.
Si vamos a jugar esta curva nos interesa escoger para los primeros turnos esbirros con buen cuerpo que puedan bloquear el siguiente turno del rival, por ejemplo un Zombie Chow0 de turno 1 es genial porque bloqueas la mayoría de esbirros de turno 2 de tu rival, obligándolo a bajar un esbirro 2/3 que tendrá que atacar dos veces al Zombie para poder matarlo. El objetivo es que el rival no pueda conseguir una mesa cómoda en los 3 primeros turnos con la que sea capaz de eliminar los primeros esbirros de coste 4 que pongamos en mesa.
Esta curva también se puede jugar en cualquier clase, pero brilla sobretodo con Priest y Mago.

Hechizos:

Apoyo: Los hechizos de apoyo son aquellos que potencian de alguna manera nuestros esbirros o les dan alguna habilidad, algunos ejemplos serían Velen's Chosen en priest, Mark of the Wild, Deadly Poison en Rogue, etc.

Removal: Los removal son los hechizos que nos permiten eliminar una amenaza del rival, ejemplos también los hay en todas las clases, Fireball en Mago, Crackle en Chamán, Soulfire en Warlock etc.

Mass removal: Lo mismo que en el apartado anterior pero en este caso los hechizos afectan a todos los esbirros del rival, como ejemplos tenemos Consecration en Paladín, Flamestrike en Mago o Lightning Storm en Chamán.

Es difícil decir cuantos hechizos de cada escoger para cada mazo y una vez mas dependerá mucho de la clase que llevemos y la suerte que tengamos en los picks, pero lo ideal seria llevar como mínimo 3 removals y 1 mass removal. Como máximo el total de hechizos nunca debería superar los 7 u 8.

Esbirros:

A la hora de escoger esbirros hay varios factores a tener en cuenta, la relación coste/estadísticas, habilidades y sinergia.

Relación coste/estadísticas: Este será el principal criterio por en el que nos guiaremos la mayoría de las veces, en arenas se suele jugar de manera conservadora, por lo tanto tienen mas valor los esbirros con mejor salud que ataque, es decir es mejor escoger un 4/5 de coste cuatro que un 5/4 por el mismo coste de mana.

Habilidades: Las hay de todos tipos y colores, y cuanto mejor sea mas sobre-coste le añadirá al esbirro. Por ejemplo el Bomb Lobber es un 3/3 lo que lo sitúa en los 3 cristales de maná, pero cuando entra en juego hace 4 puntos de daño a un esbirro enemigo lo que justifica los 2 cristales que tiene de sobre-coste. La mayoría de las habilidades son situacionales, pero las mas útiles son aquellos que nos ayudan a intercambiar esbirros de manera favorable, deathrattles que convierten a los esbirros en un 2x1 como por ejemplo Piloted Shredder, Haunted Creeper, Harvest Golem, etc. Esbirros con taunt con un coste normal para sus estadísticas también nos salvarán en mas de una partida, Sen'jin Shieldmasta, Sludge Belcher, Sunwalker etc.

Sinergia: La sinergia es la interacción que puedas tener entre las cartas de tu mazo, este es sin duda el aspecto menos importante y el que menos debemos valorar, pero no por eso debemos desecharlo del todo. Si por ejemplo en los primeros turnos hemos elegido 3 dragones por ser los mejores picks pues no seria descabellado escoger si tenemos la oportunidad un Blackwing Corruptor o una Blackwing Technician ya que su potencial ha mejorado sustancialmente. Pero repito, este siempre será el último criterio a tener en cuenta a la hora de elegir cartas, tenemos que tener muy presente que es extremadamente raro que te salga un mazo con buena sinergia, como mucho pasará una de cada 20 veces.

Ok, ya tengo mi mazo. ¿Algún consejo?


Tan importante como saber crear un buen mazo es aprender a jugar contra las diferentes clases que nos vamos a encontrar. En constructed normalmente identificamos el mazo del oponente en los tres primeros turnos, en arena eso no pasa, así que es muy difícil intuir las amenazas del rival. No obstante si podemos jugar teniendo en mente sus removals para hacerlos menos efectivos. La breve reseña que haré a continuación sirve tanto para enfrentarse a ellos como para cuando nosotros llevemos la clase en cuestión.

Warlock: Su poder de héroe hace que la ventaja de cartas no sea un problema, sus removals de area no son los mas efectivos, pero son muy baratos. Contra ellos debemos ser agresivos en la medida de lo posible, esto limitará mucho su poder de héroe, de turno 4 en adelante hay que tener en cuenta que te puede limpiar la mesa con facilidad así que procuraremos no llenar la mesa y guardarnos alguna respuesta en mano.

Hunter: Suelen ser mazos muy agresivos, en este enfrentamiento es esencial tener el control de la mesa, si dejamos que nos supere en numero de esbirros tendremos muy difícil remontar la partida ya que el contrario se dedicara a ir a la cabeza y rematarnos con su poder de héroe.

Shaman: Es una de las clases que menos veremos, posiblemente una de las mas difíciles de jugar en arena, sus esbirros de clase tienen muy buen tempo y sus removals son muy buenos, no debemos preocuparnos demasiado por sus removals de área, Lightning Storm es buena, pero rara, y Elemental Destruction es épica, así que difícilmente la veremos. Al igual que Warlock tiene mucha facilidad para llenar la mesa después de que se la limpiemos, pero al carecer de su motor de robo constante si conseguimos vaciarle la mano tendremos media partida ganada.

Druid: Posiblemente la clase mas versátil, su mejor baza es el tempo, cuenta con esbirros de clase realmente poderosos como Druid of the Claw o Ironbark Protector. Pero su gran punto flaco es la carencia de removal efectivo. Cuando juguemos contra ellos procuraremos llevar la iniciativa, la ventaja de esbirros en mesa será nuestra principal arma, si tenemos algún silencio en mano lo guardaremos para silenciar sus mas que probables taunts tochos en el late.

Warrior: Esta clase es una de las que mas ha mejorado con las ultimas expansiones. Su poder de héroe sigue siendo de lejos el peor en arena, pero como baza a favor tiene las mejores armas y algunos de los mejores removals del juego. Es también una clase difícil de jugar, y no la recomendaría si estáis empezando en las arenas. Su gran punto flaco es la carencia de removal de área, Revenge y Whirlwind son poco eficientes y Brawl al ser épica tiene una presencia anecdótica.

Mage: Junto con Paladín la clase mas jugada en arenas, ideal para nuevos jugadores, cuenta con Flamestrike el mejor removal en área del juego, Polymorph, Fireball, Frostbolt... Su catalogo de hechizos es impresionante, su poder de héroe ayuda mucho a la hora de tradear de manera favorable. Es muy importante no llenar demasiado la mesa, por su facilidad para limpiarla, su punto débil es su casi inexistente motor de robo. Si conseguimos llegar al punto en el que nuestro rival dependa del top deck tendremos mucho ganado. Para ello tenemos que tradear con mucho cabeza e intentar baitear sus removals.

Paladin: La clase por excelencia para arena, tiene de todo, buen removal, esbirros de clase potentes, healing, armas... Es muy difícil jugar contra ellos porque su gran variedad hace posible que nos encontremos mazos super agresivos, tempo, incluso control. Su principal removal es Consecration, así que procuraremos no ofrecerle un buen turno para ello, tenemos que tradear teniendo en mente que puede hacer 2 de daño a todos nuestros esbirros por solo 4 de mana, así que muchas veces será mejor sacrificar esbirros en intercambios que mantenerlos con vivos pero con 1 o 2 de salud.

Rogue: El Rogue es la clase que mas ha mejorado, ha pasado de ser una de las peores a codearse con Mago y Paladín como la clase mas escogida. Contra ellos es importante ser agresivos, de este modo inutilizamos en cierto modo su poder de héroe, otro punto importante es el posicionamiento de nuestros esbirros, debemos colocarlos teniendo siempre en mente la posibilidad de que nos juegue Betrayal, así que procuraremos dejar siempre esbirros débiles entre nuestros esbirros mas potentes. Su removal de área es bastante pobre así que una mayoría numérica en mesa nos ayudará a llevarnos la partida.

Priest: Definitivamente la clase mas difícil de jugar en arenas, su poder de héroe y sus esbirros de clase con mucha salud para su coste hacen que su mejor opción sea jugar de manera conservadora, el rival casi siempre llevará la iniciativa en la partida, y será el Priet quien tenga que ir tradeando y curando a sus esbirros, tiene removals muy buenos tanto en área como individuales, también tiene un muy buen motor de robo. Nuestra mejor opción contra ellos es intentar evitar que tradee de manera eficiente, procurar inutilizar su poder de héroe para que sus esbirros no puedan hacer un 2x1 al ser curados.
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